Wystarczy porozmawiać z karczmarzem albo gospodarzem o możliwości snu (odpowiednia ikona pojawi się z lewej strony listy dialogowej). - Dobrym pomysłem jest rozwinięcie przynajmniej kilku znaków wiedźmińskich. Bardzo przydatne mogą okazać się zwłaszcza dwa: Aard oraz Igni. Pierwszy może powalić nawet całe grupy przeciwników, dając ci czas na ich dobicie bez narażania się na wrogie ataki. Poza tym możesz nim przesuwać np. skały blokujące przejścia. Znak Igni służy z kolei do podpalania rywali. Zadaje im spore obrażenia od razu, a w przypadku podpalenia jeszcze przez pewien okres czasu. Ponadto możesz nim rozpalać ogniska służące do medytacji. - Niepotrzebne rzeczy z ekwipunku najlepiej sprzedawać u handlarzy. Nie warto blokować sobie miejsca rzeczami, z których i tak nie skorzystamy.
Opis przejścia gry, wszystkie misje, zadania poboczne i sekrety. Witamy w poradniku do gry Wiedźmin wydanej w 2007 roku. Pierwsza część komputerowej sagi skupia się na przygodach Geralta, który zostaje wciągnięty w konflikt między ludźmi z Zakonu Płonącej Róży oraz tak zwanych Wiewiórek (Scoia'tael), skupiających nieludzi toczących walkę z rycerzami. Kto wyjdzie z potyczek zwycięski i kogo poprze tytułowy wiedźmin? A może, zgodnie ze swoim kodeksem, postara się zachować neutralność? Wszystko zależy od wyborów podejmowanych w trakcie gry. W poradniku przedstawiono szczegółowe opisy misji fabularnych oraz zadań dodatkowych, a także konsekwencje, jakie niosą za sobą pewne decyzje. A te odbijają się nie tylko na samej grze, ale mają też wpływ na zakończenie całej przygody. Do opisów misji są dołączone mapy, ułatwiające odnalezienie najważniejszych miejsc, osób czy rzeczy. Oprócz obszernej solucji w poradniku znajdziecie też zestaw wskazówek i porad ogólnych związanych z najważniejszymi elementami gry.
wyjdziemy z jaskini czeka na nas motłoch z wysłuchujemy argumentów i decydujemy czy obraniamy Abigail czy pozwalamy ją spalić. eważne jak zrobimy i tak czeka nas walka z Bestią pokonamy ją dostaniemy glejt oraz wyjątkowy składnik alchemiczny, który wyjmiemy z bestii. Walka Walczymy w kręgu płedość, że sama bestią jest dość trudnym przeciwnikiem to jescze przyzywa zwykłe barghesty. Przydatne będą eliksiry Jaskółka i Zamieć. Najlepiej zabić barghesty stylem Szybkim i wziąć się za Bestię. Ogon Salamandry Początek: w rozmowie z Shani, zaraz na początku Rodziału I Zadanie: zabić kilka Salamander, działających na Podgrodziu Nagroda: Księga Puszczyka zmawiamy z Shani o zbójach a ta po rozmowie odsyła nas do Wielebnego. 2. Wielebny udzieli nam pomocy jeżeli zdobędziemy zaufanie społeczności. Żeby to osiągnąć trzeba zrobić 3 zadania. - Nocni Goście - Pogrzebane wspomnienia - Tajemniczy ogród. zrobieniu zadań należy porozmawiać z wiemy się od niej co nieco o społeczności oraz tego, że Wielebny zabrał Alvina.
Kto się nim okaże? I w jaki sposób decyzje podjęte wcześniej wpłyną na losy Geralta i otaczającego go świata? Wiedźmin 1 - Epilog: Popioły Wyzimy Wiedźmin 1 - Epilog: Zwierciadło lodu Porady na dobry początek: - Dostosowuj broń do przeciwników. Z ludźmi i mutantami walcz mieczem stalowym, natomiast z potworami mieczem srebrnym. Dopasowuj również styl walki - mocnych wrogów atakuj stylem silnym, mniejszych stylem szybki, natomiast gdy zostaniesz otoczony używaj stylu grupowego. - Pamiętaj, aby przed cięższymi potyczkami korzystać z eliksirów zwiększających zdolności bojowe Geralta. Do najczęściej używanych należą jaskółka (regenruje zdrowie) i kot (pozwala widzieć w ciemnościach, co jest przydatne zwłaszcza w trakcie eksploracji jaskiń). Oprócz nich warto mieć na uwadze pełnię (znacznie podnosi poziom punktów życia), zamieć (spowalnia przeciwników) oraz wierzbę (chroni przed powaleniem). - Picie eliksirów podnosi poziom zatrucia Geralta. Jest zaznaczony zielonym paskiem w lewym górnym narożniku pod zdrowiem i energią.
Każdy taki wybór łączy się z konsekwencjami, które poznasz niejednokrotnie znacznie później. Zwykle jednak nie są one znaczące - ot, coś przyjdzie Ci łatwiej lub nieco trudniej lub będziesz coś musiał zrobić ciut inaczej. Są jednak wybory kluczowe, które odmieniają akcję całego piątego rozdziału gry oraz jej zakończenie - chodzi o decyzję, czy staniesz po stronie Wiewiórek (Scoia'tael), Zakonu Płonącej Róży, czy będziesz starał pozostać neutralnym: w rozdziale drugim: Q2. 59. Rozpoznanie bojem; w rozdziale trzecim: Q3. 88. Złoto dla zuchwałych; w rozdziale czwartym: Q4. 107. Wolne elfy. Pamiętaj o tym, że kolejne decyzje będą Ci ograniczać opcje wyboru przy następnej okazji - nie możesz całkiem bezkarnie raz wspierać jednej a raz drugiej strony. W szczególności wybór strony w queście Q3. Złoto dla zuchwałych pozostawi Ci następnym razem (quest Q4. Wolne elfy) możliwość wsparcia tej samej strony lub pozostania neutralnym. Rozwój postaci (rozdział pierwszy) zacznij od stylów walki mieczem stalowym oraz zdolności Zielarstwo (w tym celu musisz rozwinąć Inteligencję do drugiego poziomu).
Jeśli przesadzisz z eliksirami, to Geralt umrze, dlatego dobrze przemyśl, z jakich wzmocnień chcesz skorzystać. Aby pozbyć się poziomu zatrucia musisz odpocząć na przykład przy ognisku. - Gdybyś miał problemy ze znalezieniem odpowiedniej bazy alchemicznej (np. nie posiadasz odpowiednio mocnego alkoholu), to pamiętaj, że zawsze możesz stworzyć ze słabszych alkoholi i podstawowych składników białą mewę. Ten eliksir jest świetną bazą praktycznie do wszystkich związków alchemicznych. - Rozwiń umiejętność zielarstwa oraz czytaj wszystkie książki, jakie trafią ci w ręce. Pierwsza zdolność pozwoli ci zbierać składniki z roślin, służące do przyrządzania mikstur, natomiast drugie mogą zapewnić wpisy w bestiariuszu. Dzięki temu będziesz mógł podnosić składniki z pokonanych przeciwników. - Jeśli chcesz odpocząć, zregenerować siły lub poczekać do określonego momentu dnia, to najpierw musisz znaleźć odpowiednie miejsce. Dobrymi punktami są na przykład ogniska (podpalasz je krzesiwem lub znakiem Igni), karczmy czy domy niektórych osób.
W rozdziałach drugim, trzecim i czwartym koncentruj się na rozwijaniu umiejętności walki mieczem srebrnym, bo głównie będziesz potwory tłuc. Od połowy czwartego rozdziału warto, żebyś zaczął poświęcać większą uwagę walce mieczem stalowym, gdyż z jego końcem zaczną się częste i ciężkie walki z ludźmi i/lub elfami, i/lub krasnoludami trwające aż do końca gry. Sprzedawaj antykwariuszom wszystkie przeczytane książki. Sprzedawaj pożywienie, napoje i alkohole, za wyjątkiem mocnego alkoholu, który będziesz potrzebować do produkcji eliksirów. Zabieraj znalezioną broń i sprzedawaj ją kowalom. Szczególnie Pochodnie i Siekiery są w cenie na początku zabawy. Sprzedawaj drogie składniki alchemiczne, a używaj tych, które zbierasz z roślin i zabitych potworów. Zawsze noś przy sobie zapas podstawowych eliksirów: Jaskółka, Kot, Puszczyk. W domach, które ktoś zamieszkuje, możesz przeważnie medytować za darmo (opcja w rozmowie z tym kimś). Nie kupuj niczego poza kilkoma niezbędnymi książkami, lepszą kamizelką i (dużo) lepszymi mieczami.